Les
Lancers de Dés font partie intégrante des forums depuis longtemps. Ils permettent de rythmer les sujets et parfois d'avoir des bonnes surprises. Les dés sont nécessaires dans plusieurs situations et sont tous différents.
Dé de Chasse
Le
Dé de Chasse servira à déterminer si vous attrapez une proie ou non. Il doit toujours être lancé avec le
Dé de Danger. Vous pourrez lancer le nombre de dés correspondant à votre niveau de
Dextérité (cf le sujet concernant la
Chasse).
Nombre de faces : 10
Échec Critique : 1
Échec : 2 ; 3 ; 4 ; 5
Réussite : 6 ; 7 ; 8 ; 9
Réussite Critique : 10
- Résultat :
Échec Critique : Proie enfuie + blessure.
Échec : Proie enfuie.
Réussite : Proie attrapée.
Réussite Critique : Proie attrapée + bonus.
Exemple de bonus : possibilité d'attraper une proie de niveau 3 avec un niveau de dextérité de 0 ou de 1
- Nombre de lancers possible par jour :
N0 = 1 dé de chasse.
N1 = 2 dés de chasse.
N2 = 3 dés de chasse.
N3 = 4 dés de chasse.
N4 = 5 dés de chasse.
Note : N0 = niveau 0 de dextérité, N1 = niveau 1 de dextérité ...
Dé de Danger
Le
Dé de Danger est toujours à lancer avec le
Dé de Chasse car il sert à déterminer sur quel type de proie vous allez tomber. Plus le chiffre est haut et plus la proie sera risquée, voir dangereuse à tenter (cf le sujet de la
Chasse).
Nombre de faces : 5
Danger Nul : 1
Danger Léger : 2
Danger Intermédiaire : 3
Danger Grave : 4
Danger Mortel : 5
- Résultat :
Danger Nul : Proie une étoile.
Danger Léger : Proie deux étoiles.
Danger Intermédiaire : Proie trois étoiles.
Danger Grave : Proie quatre étoiles.
Danger Mortel : Proie cinq étoiles.
- Nombre de lancers possible par jour :
N0 = 1 dé de danger.
N1 = 2 dés de danger.
N2 = 3 dés de danger.
N3 = 4 dés de danger.
N4 = 5 dés de danger.
/!\ Si vous décidez de chasser ou de combattre une proie de 5 étoiles, vous devrez faire une demande d'intervention de la part de Kitsune.
Note : N0 = niveau 0 de dextérité, N1 = niveau 1 de dextérité ...
Dé d'Exploration
Le
Dé d'Exploration vous servira à découvrir certaines zones cachées (de petites grottes, de petites cavités...), mais il sera surtout très utile en cas d'événement (à venir). Il est conseillé de l'utiliser en couple avec le
Dé de Découverte pour plus d'efficacité.
- Vous ne pourrez lancer ce dé que dans les sous-forums comportant cette image :
/!\ Vous n'aurez plus besoin de demander des modérations pour vos résultats, excepté pour vos blessures (résultat = 1) ou pour vos réussites critiques (résultat = 12).
Nombre de faces : 12
Échec Critique : 1
Échec : 2 ; 3
Réussite (5%) : 4 ; 5
Réussite (10%) : 6 ; 7 ; 8
Réussite (15%) : 9 ; 10 ; 11
Réussite Critique (25%) : 12
- Résultat :
Échec Critique : Rien n'est trouvé + blessure.
Échec : Rien n'est trouvé.
Réussite : Découverte mineure (en fonction du pourcentage (%) indiqué).
Réussite Critique : Découverte majeure.
- Nombre de lancers possible par jour :
N0 = 1 dé d'exploration.
N1 = 2 dés d'exploration.
N2 = 3 dés d'exploration.
N3 = 4 dés d'exploration.
N4 = 5 dés d'exploration.
Note : N0 = niveau 0 d'endurance, N1 = niveau 1 d'endurance ...
/!\ Un jeune loup (entre 6 mois et 1 an) pourra lancer le dé d'Exploration, mais les résultats (des %) seront divisés par deux.
Dé de Découverte
Le
Dé de Découverte permettra aux loups de trouver des choses : des objets, des plantes mais parfois aussi, des bonus. Les guérisseurs seront les plus aptes à utiliser le dé afin de trouver des plantes pour remplir leur tanière. Si un loup non guérisseur lance ce dé, il aura plus de chance de trouver autre chose mais même s'il ne connait pas l'utilité des plantes qu'il trouve, il pourra les donner à un guérisseur de son choix.
Nombre de faces : 12
Échec Critique : 1
Échec : 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6
Réussite : 7 ; 8 ; 9 ; 10 ; 11
Réussite Critique : 12
- Résultat :
Échec Critique : Aucun objet trouvé + blessure.
Échec : Aucun objet trouvé.
Réussite : Objet trouvé.
Réussite Critique : Objet rare trouvé.
- Nombre de lancers possible par jour :
N0 = 1 dé de découverte.
N1 = 2 dés de découverte.
N2 = 3 dés de découverte.
N3 = 4 dés de découverte.
N4 = 5 dés de découverte.
Note : N0 = niveau 0 d'endurance, N1 = niveau 1 d'endurance ...
Dé d'Intrusion
Le
Dé d'Intrusion est unique en son genre. Il doit être lancé lorsqu'un loup entre dans le territoire d'une meute de laquelle il ne fait pas partie. Ce dé vous permettra de savoir si vous réussissez à entrer en territoire occupé ou non.
Nombre de faces : 12
Échec Critique : 1
Échec : 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6
Réussite : 7 ; 8 ; 9 ; 10 ; 11
Réussite Critique : 12
- Résultat :
Échec Critique : Intrusion loupée + un loup adverse intervient dans le RP.
Échec : Intrusion loupée.
Réussite : Intrusion réussie.
Réussite Critique : Intrusion réussie + bonus.
- Nombre de lancers possible par jour :
N0 - N1 - N2 - N3 - N4 = 1 dé d'intrusion.
Note : N0 = niveau 0 de dextérité, N1 = niveau 1 de dextérité ...
Dé Floral
Le
Dé Floral sert uniquement aux Guérisseurs, Soigneurs, Wiccas et Herboristes. Il peut être lancé une fois par jour sur le sujet prévu à cet effet (il est indépendant de vos RPs). Il permet aux guérisseurs de remplir leurs tanières.
Nombre de faces : 16
Échec : 1/16
Réussite : 15/16
Note : Votre niveau ne modifie par votre nombre de lancers.
Dé Chanceux
Le
Dé Chanceux peut être lancé par tout le monde, du moment que le personnage est validé. Il peut être lancé une fois par jour et par personnage sur le sujet prévu à cet effet (il est indépendant de vos RPs). Il permet de gagner des FFs ou d’autres gains.
Note : Votre niveau ne modifie par votre nombre de lancers.